Παιδί και Οικογένεια
Βίαια βιντεοπαιχνίδια & επιθετικότητα νέων στην Covid19 εποχή – Υπάρχει σχέση;
Πηγή: sigmalive.com
Με προβληματισμό παρακολουθεί το τελευταίο 24ωρο η κυπριακή κοινωνία, και ειδικότερα οι γονείς, το περιστατικό σε σχολείο της Λεμεσού όταν νεαροί χτύπησαν άλλο μαθητή, με αφορμή κάποιες διαφορές σε βιντεοπαιχνίδι. Κάποιοι μάλιστα ισχυρίζονται ότι η έκθεση των παιδιών σε ηλεκτρονικά παιχνίδια βίας μπορεί να οδηγήσει σε εκδήλωση βίαιης συμπεριφοράς. Τι άραγε ισχύει, βάσει των διάφορων επιστημονικών ερευνών;
Η πανδημία του κορωνοϊού αποτέλεσε αδιαμφισβήτητα ένα μεγάλο πλήγμα σε πολλές παραδοσιακές δραστηριότητες των παιδιών, ιδίως τους καλοκαιρινούς μήνες, όπως τα ταξίδια, οι πισίνες, οι διάφορες αθλητικές δραστηριότητες οι βόλτες στις παραλίες και οι κατασκηνώσεις. Αυτό έδωσε περισσότερη ευκαιρία στα παιδιά να κοινωνικοποιηθούν με φίλους, ουσιαστικά μέσω διαδικτυακών παιχνιδιών.
Διαβάστε επίσης: Δρ.Κατσιμήχα:Τι έδειξαν έρευνες για τα βίαια παιχνίδια-Ο ρόλος των γονιών
Δεδομένης της συνέχισης αυτής της πανδημικής τάσης, οι άνθρωποι που υπέφεραν από το άγχος του κορωνοϊού και βίωσαν κοινωνική απομόνωση άρχισαν να ανησυχούν για την ψυχολογική τους κατάσταση. Κατά την διάρκεια αυτής της περιόδου, ένα δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι με τίτλο “Animal Crossing: New Horizons” προσελκύει με επιτυχία την προσοχή όλων και οδήγησε ερευνητές να εξερευνήσουν την ψυχολογία πίσω από τα βιντεοπαιχνίδια. Από την μία πλευρά, το New Horizons παρέχουν μια ονειρική χώρα για τους παίκτες να ξεφύγουν προσωρινά από την σκληρή πραγματικότητα, με τον κίνδυνο όμως να χαθούν στην απόδραση. Από την άλλη πλευρά, ο κόσμος του New Horizon έγινε και μια τέλεια κοινωνική πλατφόρμα για να διατηρεί την κοινωνική αλληλεπίδραση με άλλους και να απαλλάξει πολλούς από την μοναξιά. Ωστόσο, πολλές ώρες επιπλέον χρόνου μπροστά στην οθόνη ενδέχεται να ανησυχήσει τους γονείς, ειδικά υπό το φως μιας πολύ διαδεδομένης έρευνας του Αμερικανικού Ψυχολογικού Συλλόγου (APA) που κυκλοφόρησε το 2015 και που συνδέει βίαια βιντεοπαιχνίδια με επιθετική συμπεριφορά στα παιδιά.
Διαβάστε την έρευνα: The psychology behind video games during COVID‐19 pandemic: A case study of Animal Crossing: New Horizons
Διαβάστε ολόκληρη την μελέτη στo Journal «Perspectives on Psychological Science: Reexamining the Findings of the American Psychological Association’s 2015 Task Force on Violent Media: A Meta-Analysis»
«Η νέα μας μετα-ανάλυση διαπίστωσε ότι η βάση στοιχείων δεν ήταν αρκετή για να καταλήξει στα συμπεράσματα που περιγράφονται στην έκθεση του 2015», δήλωσε ο Christopher J. Ferguson, επικεφαλής ερευνητής στο νέο άρθρο και καθηγητής ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο Stetson. «Διαπιστώσαμε ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια δεν φαίνεται να συνδέονται με την επιθετικότητα».
Όταν ο Ferguson και οι συνάδελφοί του επανεξέτασαν τα δεδομένα που χρησιμοποιήθηκαν στην προηγούμενη μετα-ανάλυση, διαπίστωσαν ότι δεν περιελάβανε τις περισσότερες από τις υπάρχουσες μελέτες βιντεοπαιχνιδιών και βίας και απέτυχαν να λάβουν υπόψη ποιοτικά ζητήματα.
«Μελέτες που είναι καλά σχεδιασμένες, όπως αυτές που χρησιμοποιούν τυποποιημένα και καλά επικυρωμένα μέτρα επιθετικότητας, σχεδόν ποτέ δεν βρίσκουν στοιχεία για αρνητικά, βίαια αποτελέσματα», δήλωσε ο Ferguson. «Η νέα μας μετα-ανάλυση δείχνει επίσης την ανάγκη εστίασης σε καλά σχεδιασμένες μελέτες κατά την έρευνα των επιπτώσεων των βίαιων μέσων».
«Τα παιχνίδια είναι τώρα πιο σημαντικά από ποτέ για κοινωνικοποίηση, αίσθηση αυτονομίας και ελέγχου σε μια αβέβαιη στιγμή, και συνάμα είναι αγχολυτικά», δήλωσε ο Ferguson.
Πρόσθετη έρευνα για την πιθανή σύνδεση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και βίαιης συμπεριφοράς περιλαμβάνεται στα APS Research Topic Video Games και Violence.
Όπως αναφέρει η «Ένωση Ψυχολογικών Επιστημών» (Association For Psychological Science) με έδρα την Ουάσινγκτον, τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια δεν είναι όπως ήταν παλιά καθώς από την εφεύρεση του Tennis for Two το 1958, η βιομηχανία παιχνιδιών έχει εξελιχθεί σε μια βιομηχανία 30 δισεκατομμυρίων δολαρίων ετησίως, με πάνω από το 65% των νοικοκυριών των ΗΠΑ να διαθέτουν τουλάχιστον έναν υπολογιστή, κονσόλα ή φορητή συσκευή που παίζουν βιντεοπαιχνίδια.
Ενώ η βιομηχανία έχει εξελιχθεί, η εικόνα των παικτών ως ατίθασους εφήβους που φωνάζουν σε ακουστικά στο υπόγειο των γονιών τους παραμένει. Οι αριθμοί, ωστόσο, λένε μια διαφορετική ιστορία,
Ο μέσος παίκτης είναι 35 ετών, με γυναίκες και κορίτσια να αποτελούν το 41% της αγοράς βινετοπαιχνιδιών. Και, όπως με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, τα ψώνια και μια σειρά άλλων δυνητικά προβληματικών δραστηριοτήτων, οι επιπτώσεις του παιχνιδιού στην ευημερία φαίνεται να εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από το γιατί και πώς ένα άτομο επιλέγει να λάβει μέρος.
«Τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να θεωρούνται «καλά» ή «κακά ». Αντίθετα, η επίδραση στην ευημερία εξαρτάται από τις πτυχές [του παιχνιδιού], το κίνητρο πίσω από το παιχνίδι και το παιχνίδι με μέτρο», γράφουν ο Halbrook και οι συνεργάτες στο Perspectives on Psychological Science.
Διαβάστε την έρευνα: When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
Τα βιντεοπαιχνίδια κοινωνικού χαρακτήρα, ειδικότερα, μπορούν να επηρεάσουν θετικά την ευημερία, γράφουν οι ερευνητές, ειδικά όταν τα παιχνίδια περιλαμβάνουν στοιχεία συνεργασίας που ενθαρρύνουν θετικές αλληλεπιδράσεις, είτε με άλλους παίκτες είτε με χαρακτήρες που δεν παίζουν στον κόσμο του παιχνιδιού. Μόνο όταν τα άτομα αρχίζουν να παίζουν εμμονικά ή για απόδραση και μια αίσθηση επίτευξης, τα επιβλαβή αποτελέσματα του παιχνιδιού αρχίζουν να υφέρπουν.
Σε μια έρευνα σε 206 παίκτες του World of Warcraft (WoW) ηλικίας 14 έως 65 ετών, ο Huon Longman (Πανεπιστήμιο Τεχνολογίας του Κουίνσλαντ, Αυστραλία) και οι συνάδελφοί του διαπίστωσαν ότι τα συμπτώματα κατάθλιψης και άγχους που αναφέρθηκαν από τους παίκτες προήρχοντο κυρίως από τα επίπεδα κοινωνικής υποστήριξης – αλλά όσοι έπαιζαν πιο κοινωνικά με την σύνδεση με φίλους ή την συμμετοχή σε μια τάξη για να συναντήσουν άλλους παίκτες ανέφεραν επίσης μια μικρή μείωση των συμπτωμάτων.
Μια μειοψηφία 21 παικτών «βαριάς χρήσης» που ανέφεραν ότι έπαιζαν WoW για 44 ώρες ή περισσότερο την εβδομάδα, ωστόσο, είχαν σημαντικά χαμηλότερα επίπεδα προσωπικής κοινωνικής υποστήριξης και ανέφεραν ότι είχαν αρνητικά ψυχολογικά συμπτώματα, σχεδόν διπλάσια από εκείνους που έπαιξαν με μετριοπάθεια. Ερευνητές, ωστόσο, εστιάζουν στο να διαπιστώσουν κατά πόσο αυτοί οι παίκτες υψηλής χρήσης στερούνται πραγματικής κοινωνικής υποστήριξης λόγω της συνήθειας των βιντεοπαιχνιδιών τους ή αν παίζουν υπερβολικά λόγω έλλειψης ευκαιριών για κοινωνικοποίηση πρόσωπο με πρόσωπο.
Ενώ τα ευρήματα σχετικά με την επίδραση των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην πραγματική ζωή και την εκδήλωση βίας των παικτών παραμένουν αμφιλεγόμενα, το κοινωνικό πλαίσιο φαίνεται επίσης να παίζει πιο σημαντικό ρόλο από αυτά που παίζει ένα άτομο, γράφουν ο Halbrook και οι συνάδελφοί του. Σε μια μετα-ανάλυση 101 μελετών για βιντεοπαιχνίδια και επιθετικότητα στις Προοπτικές στην Ψυχολογική Επιστήμη, ο Christopher J. Ferguson (Πανεπιστήμιο Stetson) διαπίστωσε ότι τα βίαια και μη βίαια βιντεοπαιχνίδια έχουν ελάχιστο αντίκτυπο στην ευημερία των παιδιών και των εφήβων, όπως μετράται σε όρους της επιθετικότητας, της κοινωνικής συμπεριφοράς, της ακαδημαϊκής απόδοσης και των συμπτωμάτων κατάθλιψης και διαταραχών έλλειψης προσοχής.
Επιπλέον, μέσω μιας διαχρονικής μελέτης 165 νέων ανδρών, ο Ferguson και οι συνάδελφοί του διαπίστωσαν ότι συμπτώματα κατάθλιψης, τα αντικοινωνικά χαρακτηριστικά προσωπικότητας, η έκθεση σε οικογενειακή βία και επιρροές από το περιβάλλουν – αλλά όχι έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια – προέβλεψαν δε επιθετικότητα και περιπτώσεις εκδήλωσης βίας για περίοδο 3 ετών.